Программа курса «ZBrush.Инструментарий»

 

ZBrush — это программный пакет, который позволяет работать над объектами трехмерной и двухмерной графики. Основным направлением ZBrush принято считать «скульптинг» (от англ. Sculpting – скульптура). В основе лежит принцип работы с инструментами и кистями, которые позволяют имитировать процесс классической лепки. Каждая точка содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Мощное программное обеспечение предоставляет возможность скульптинга с детализацией до миллиарда полигонов без необходимости покупки дорогостоящих видеокарт. Можно создавать реалистичные рендеры со светом и атмосферными эффектами прямо в программной среде ZBrush. Настройки экспорта позволяют с легкостью подготовить модель для 3D печати или для любого другого цифрового использования.

 

Учебный блок

Формат

Объем занятий

Стоимость

ZBrush.Инструментарий
Основной учебный курс 9 лекций / 9 практик
Основы 3DCoat
Дополнительные лекции 5 лекций / 3 практики

 

Стоимость курса 

$245

Основы Substance Painter
Дополнительная лекция 4 лекции / 2 практики
Учебный креатив
Дипломная работа 2 недели

Курс «ZBrush.Инструментарий»

Лекция #1

• Знакомство с интерфейсом Pixologic Zbrush

• Навигация в программе Pixologic Zbrush

• Настройка и знакомство с canvas

• Разные способы начать работу в Zbrush, примитивы в Zbrush

• Знакомство с меню tool, вкладками subtools, geometry

• Моделинг в перспективе и без нее

• Основы маскирования

• Принципы скрытия частей меша

• Импорт/экспорт моделей

• Сохранение в Zbrush

Лекция #2

• Настройка Референса через меню Texture

• Нюансы анатомии персонажа

• Основы моделирования персонажа

• Подходы к скульптингу органического персонажа

• Блокинг персонажа

• Симметрия (локальная и радиальная), работа с симметрией

• Функция Transpose tool( Move,Scale, Rotate), гизмо

• Добавление примитивов в сцену (Append,Insert)

• Обзор кистей( IMM, Move, Smooth), настройка кистей

• Режим solo, transparent, ghost, wireframe

• Детальная работа с сабтулами ( delete, duplicate,split, merge)

• Обзор кистей trim curve, slice curve и т.п.

История сабтула

Функции backfacemasking

Лекция #3

• Доработка блокинга

• Работа с кисточкой ClayBuildup

• Функция lazy mouse

• Детальная работа с сабтулами (split, merge), перемещение сабтулов в списке

• Функция Dynamesh

• Функция Extract

• Вкладочка Deformation

• Работа с альфами

• Добавление кистей

Лекция #4

• Понятие и роль ретопологии

• Принципы хорошей топологии

• Ручная ретопология в Zbrush с помощью Zspheres

• Особенности использования кисточки Topology

• Работа с полигруппами

• Функции polygroup masking

• Автоматическая ретопология с помощью Zremesher

• Преимущества и недостатки автоматической ретопологии

• Технология Subdivision

• Доработка мелкой детализации

• Применение функции Morph target

• Разбор раздела EdgeLoop

• Как сделать свою кисточку( на примере кисточки для волос)

Лекция #5

• Использование Zmodeler

• Особенности полигонального моделирования в Zbrush

• Работа с булевыми операциями в Zbrush

• Тонкости hard-surface моделирования в Zbrush

• Использование функции Shadow box

• Применение функции Morph target

• Разбор плагина Subtool Master

• Доработка тех деталей для которых нужен Zmodeler

• Доработка финальной детализации

• Создание кастомных кистей в Zbrush

Лекция #6

• Термин и роль UV-развертки

• Создание UV-развертки в 3D Maya

• Создание UV-развертки в Zbrush вручную

• Создание автоматической UV-развертки в Zbrush

• Оптимизация UV-развертки

• Понятие Overlapping

• Понятие Padding

• Упаковка UV

• Правильное использование текселя

• Основные ошибки при создании UV-развертки

Лекция #7

• Виды и отличия текстурных карт

• Функции текстурных карт

• Генерация текстурных карт в Zbrush

• Особенности Normal map

• Принципы создания Ambient Occlusion map и Curvature map

• Свойства Id color map

• Основные принципы Displacement map

• Polypaint в Zbrush

Лекция #8

• Функция Nanomesh

• Особенности использования Micromesh

• Использование Fibermesh

• Применение Noise

• Разбор вкладки Deformation

• Настройка материалов

• Настройка освещения

• Обзор BPR-рендера

Лекция #9

• Постановка персонажа в позу с помощью Transpose Master

• Рендер в Zbrush, рендер пасы

• Marmoset, рендер, настройка освещения

• Marmoset( если будет время могу показать как можно капекать нормал мапу)

3DCoat. Базовые инструменты

Voxel скульптинг
Ретопология
UV unwrap
Texturing
Render

Substance Painter. Базовые инструменты

• Импортирование мешей/текстур
• Запекание текстур
• Работа со слоями
• Материалы и каналы
• Экспорт текстур

Длительность: 2 недели

Этот блок подводит итоги всех знаний, полученных на курсе.
Студенты получают задание с требованиями к персонажу/объекту. Также будут описаны параметры, которые учитываются при выборе лучшей работы.
Учебный креатив — это своеобразный конкурс для студентов потока. Разумеется, лучшие студенты получают приятные подарки от zbrush3d.com в виде скидок на дальнейшее обучение.
В итоге за 2 недели студенты должны предоставить готовую работу и полный пайплайн создания персонажа/объекта.

 

Практика на курсе «ZBrush.Инструментарий»

 

Вне зависимости от формата посещения лекций (очно или онлайн) вся практическая часть курса выполняется студентами дистанционно. Вторник, четверг и суббота – дни практик. В полдень студентам выдаётся домашнее задание и все необходимые исходники, а также начинает работу команда поддержки, к которой можно обращаться при возникновении любых вопросов. Специально для новичков, к каждому практическому заданию составлена детальная инструкция с пошаговым выполнением заданий курса. Свою завершенную работу студенты отправляют на проверку команде курса, которая её оценивает и даёт необходимые комментарии.

 

Демо практических заданий предыдущего курса:

 

 

Практическое задание №1
Знакомство с принципами работы в ZBrush. Скульптинг простого мультипликационного персонажа с помощью базовых кистей. Покраска и визуализация модели внутри программы.

 

Практическое задание №2
Настройка параметрических объектов, создание сложных форм в три клика. Что такое «альфа» и как её использовать.

 

Практическое задание №3
Инструмент ZSphere – для чего он нужен и чем удобен на практике. Создание базовой фигуры человека, постановка модели в позу, ретопогогия в ZBrush.

 

 

Практическое задание №4
ZModeler, низкополигональное моделирование в ZBrush. Использование Insert Multi Mesh Brush.

 

Практическое задание №5
ZRemesher – автоматическая ретопология в ZBrush. UV-развертка и текстурирование модели.

 

Практическое задание №6
Работа с волосами и шерстью при помощи Fibermesh. Базовые настройки рендера.