Программа курса «ZBrush.Инструментарий»

 

ZBrush — это программный пакет, который позволяет работать над объектами трехмерной и двухмерной графики. Основным направлением ZBrush принято считать «скульптинг» (от англ. Sculpting – скульптура). В основе лежит принцип работы с инструментами и кистями, которые позволяют имитировать процесс классической лепки. Каждая точка содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Мощное программное обеспечение предоставляет возможность скульптинга с детализацией до миллиарда полигонов без необходимости покупки дорогостоящих видеокарт. Можно создавать реалистичные рендеры со светом и атмосферными эффектами прямо в программной среде ZBrush. Настройки экспорта позволяют с легкостью подготовить модель для 3D печати или для любого другого цифрового использования.

 

Учебный блок

Формат

Объем занятий

Стоимость

Введение в Maya
Бесплатный видеокурс 3 лекции

 

 

Полная стоимость

$195 

При оплате до

11 ноября:

$165

UV-развертка
Бонусный видеокурс 3 лекции
ZBrush.Инструментарий
Основной учебный курс 9 лекций / 7 практик
Основы 3DCoat
Бонусные лекции 2 лекции / 1 практика
Основы Substance Painter
Бонусные лекции 2 лекции / 1 практика
Основы Substance Designer
Бонусная лекция 1 лекция
Основы Marvelous Designer
Бонусная лекция 1 лекция
Пайплайн создания креатива
Интенсив Бонус лекция
Учебный креатив
Дипломная работа 3 недели

Бонусный видеокурс «UV-развертка»

Концепция создания качественной UV-развертки для моделей.

Инструменты и редакторы карт UV. Подходы и хитрости в развертывании моделей персонажей.

Применение дополнительных программ для упрощения и ускорения процесса создания UV-карт.

Курс «ZBrush.Инструментарий»

Лекция #1

Знакомство с интерфейсом Pixologic Zbrush
Навигация в программе Pixologic Zbrush
Настройка проекта (mem, performance: multithreading optimizer)
Технология Subdivision (сглаживание поверхности объекта)
Основные кисти для скульптинга
Знакомство с tool, canvas, project, subtools
Работа с альфами, материалами, симметрией
Функция lazy mouse
Импорт/экспорт моделей
Сохранение в Zbrush

Лекция #2

Работа с радиальной и локальной симметрией
Детальная работа с сабтулами (split, merge, delete, duplicate)
Разбор вкладки Inisialize
Функция Transpose tool
Основы маскирования
Принципы скрытия частей меша
Режим solo, transparent, ghost, wireframe
Обзор кистей clip curve, slice cuve и т.п.
Работа с полигруппами
Функции backfacemasking, polygroup masking

Лекция #3

Функция Dynamesh
Работа с Zspheres
Использование Image plane
Разбор команд mirror, mirror and weld
Вкладка Modify geometry
Моделинг в перспективе и без нее
Настройка canvas
Основы моделирования персонажа
Нюансы анатомии персонажа
Подходы к скульптингу органического персонажа

Лекция #4

Понятие и роль ретопологии
Принципы хорошей топологии
Ручная ретопология в Zbrush
Применение Adaptive Skin
Особенности использования кисточки Topology
Альтернативная ретопология в Topogun и в 3DCoat
Автоматическая ретопология с помощью Zremesher
Преимущества и недостатки автоматической ретопологии
Использование Decimation master
Функция Projection (проецирование деталей)

Лекция #5

• Термин и роль UV-развертки
Создание UV-развертки в UV layout
Создание  UV-развертки в Zbrush вручную
Создание автоматической UV-развертки в Zbrush
Оптимизация UV-развертки
Понятие Overlapping
Понятие Padding
Упаковка UV
Правильное использование текселя
Основные ошибки при создании UV-развертки

Лекция #6

Функция Nanomesh
Особенности использования Micromesh
Использование Fibermesh
Применение Noise
Разбор вкладки Deformation
Детальный разбор вкладки Transform
Обзор BPR-рендера
Создание материалов в Zbrush
Создание кастомных кистей в Zbrush
Конвертация текстуры в альфу

Лекция #7

• Использование Zmodeler
• Особенности полигонального моделирования в Zbrush
• Применение функции Morph target
• Использование функции Layers
• Конвертация Layers в Blendshapes
• Использование функции Shadow box
• Работа с булевыми операциями в Zbrush
• Тонкости hard-surface моделирования в Zbrush
• Разбор вкладки Display Properties
• Разбор плагина Subtool Master

Лекция #8

Виды и отличия текстурных карт
Функции текстурных карт
Генерация текстурных карт в Zbrush
Генерация текстурных карт в xNormals
Особенности Normal map
Принципы создания Ambient Occlusion map и Curvature map
Свойства Id color map
Основные принципы Displacement map
Polypaint в Zbrush
Текстурирование с помощью функции Spotlight

Лекция #9

Разбор функции Transpose Master
Постановка персонажа в позу с помощью Transpose Master
Кастомизация интерфейса Zbrush
Обзор распространенных ошибок при работе над проектом в Zbrush
Tips and tricks
Финализация проекта
Анализ технических требований к проекту
Настройка света в сцене
Постобработка финального рендера
Оформление работы на креатив

3DCoat. Базовые инструменты

Voxel скульптинг
Ретопология
UV unwrap
Texturing
Render

Substance Painter. Базовые инструменты

• Импортирование мешей/текстур
• Запекание текстур
• Работа со слоями
• Материалы и каналы
• Экспорт текстур

Substance Designer. Базовые инструменты

• Интерфейс программы, принципы workflow
• Создание Substance files
• Создание bitmap текстур
• Запекание карт
• PBR вьюпорт

Marvelous Designer. Базовые инструменты

• Интерфейс программы
• Выкройки
• Детализация тканей
• Симуляция одежды
• Экспорт модели

Длительность: 3 недели

Этот блок подводит итоги всех знаний, полученных на курсе.
Студенты получают задание с требованиями к персонажу/объекту. Также будут описаны параметры, которые учитываются при выборе лучшей работы.
Учебный креатив — это своеобразный конкурс для студентов потока. Разумеется, лучшие студенты получают приятные подарки от zbrush3d.com в виде скидок на дальнейшее обучение.
В итоге за 3 недели студенты должны предоставить готовую работу и полный пайплайн создания персонажа/объекта.

 

Практика на курсе «ZBrush.Инструментарий»

 

Вне зависимости от формата посещения лекций (очно или онлайн) вся практическая часть курса выполняется студентами дистанционно. Вторник, четверг и суббота – дни практик. В полдень студентам выдаётся домашнее задание и все необходимые исходники, а также начинает работу команда поддержки, к которой можно обращаться при возникновении любых вопросов. Специально для новичков, к каждому практическому заданию составлена детальная инструкция с пошаговым выполнением заданий курса. Свою завершенную работу студенты отправляют на проверку команде курса, которая её оценивает и даёт необходимые комментарии.

 

Демо практических заданий предыдущего курса:

 

 

Практическое задание №1
Знакомство с принципами работы в ZBrush. Скульптинг простого мультипликационного персонажа с помощью базовых кистей. Покраска и визуализация модели внутри программы.

 

Практическое задание №2
Настройка параметрических объектов, создание сложных форм в три клика. Что такое «альфа» и как её использовать.

 

Практическое задание №3
Инструмент ZSphere – для чего он нужен и чем удобен на практике. Создание базовой фигуры человека, постановка модели в позу, ретопогогия в ZBrush.

 

 

Практическое задание №4
ZModeler, низкополигональное моделирование в ZBrush. Использование Insert Multi Mesh Brush.

 

Практическое задание №5
ZRemesher – автоматическая ретопология в ZBrush. UV-развертка и текстурирование модели.

 

Практическое задание №6
Работа с волосами и шерстью при помощи Fibermesh. Базовые настройки рендера.